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[ARTIGO] Hora de trazer à tona algumas verdades sobre a Pesquisa Game Brasil realizada em 2016.

A princípio, quero salientar que a matéria não tem como objetivo denegrir o órgão realizador da pesquisa e nem tão questionar a metologia usada, mas sim tem como objetivo informar as pessoas a maneira como alguns pontos da pesquisa estão sendo desvirtuados é manipuladas por certos grupos e também como ela pode vir a passar uma ideia errônea da comunidade gamer junto a industria de jogos eletrônicos brasileira. 

No ano passado, mais precisamente em fevereiro de 2016, foi realizado a Pesquisa Game Brasil. Onde os realizadores foram Sioux, Blend e ESPM. A pesquisa tem como objetivo mapear e traçar o perfil do gamer brasileiro para lançar uma luz sobre a comunidade e mercado da área.

Mas, como já é de conhecimento público, a nossa querida web tupiniquim – assim como o cenário politico brasileiro – está servindo de palanque para todo o tipo de gente e grupos partidários/ideológicos que se possa imaginar. Por conta disso, ao analisar a pesquisa notei que ela estava sendo extremamente mal interpretada e ainda por cima, sendo usada como propaganda para diversos discursos ideológicos que não cabem a uma simples pesquisa de mapeamento do publico de jogos eletrônicos no brasil.

Bem, logo de início a pesquisa já começa lançando um dado bastante peculiar, ela aponta que 52,6% do público de jogos eletrônicos no brasil são mulheres, mas quero prestem muita atenção no termo que estou empregando aqui “púbico de jogos eletrônicos”. Com isso em mente, vamos adiante. O dado talvez possa se justificar pelo fato de que as mulheres são maioria na população brasileira ou talvez por representarem a maioria em uma das plataformas que vão se comentadas posteriormente aqui. Tudo isso ignorando o o fato de que existe uma falta de informação da pesquisa sobre necessariamente quantas pessoas do sexo masculino e feminino foram abordadas. Mas, não cabe a mim julgar.

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O público de jogos eletrônicos brasileiros se consolida com um perfil multiplataforma – 70,8% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua sendo o mais popular com 77,2%, seguido de computadores 66,9% e console 45,7%. A categoria de jogos preferida é Estratégia (54,7%), seguido de Aventura (49,0%) e Ação (42,3%). Um fato interessante é que jogos de Estratégia são os principais para ambos os sexos, no entanto Trívia (Palavra Cruzada, Puzzle etc.), que estão presente entre os top 5 para as mulheres, não figuram entre os top 10 para os homens.

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E, com base nas informações da pesquisa é possivel constatar que a maioria do público feminino de jogos eletrônicos no brasil está concentrado nos Smarthphones, enquanto que na plataforma dos Consoles existe uma gritante diferença entre o público masculino e feminino. O que é um dado bastante peculiar tendo em vista que para a maioria do público masculino essa é uma das plataformas mais fáceis de se estabelecer e também a mais indicada por ELES para ELAS ao longo dos anos desde a chegada dos videogames no brasil.

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Talvez, o principal motivo que leve o público feminino a ser maioria nos smarthphones seja a comodidade para elas, já que a maioria das mulheres – hoje em dia – usam os aplicativos para executar uma infinidade de tarefas e também para se comunicarem, o que pode acabar levando elas a consumir jogos para dispositivos moveis também. O que também pode ser um indicativo para a grande quantidade de mulheres que jogam no PC em detrimento aos consoles, já que elas também usam o PC para as mesmas tarefas e ainda trabalham por meio dele.

Então, isso nos leva aos dados das aplicações que cada plataforma acaba por ser utilizada (e que na pesquisa não informa quais são dados do público masculino e quais outros são do publico feminino).

E agora, chegamos a parte da qual a verdade vem a tona. A maioria do público gamer no brasil não é constituído por mulheres, mas na verdade elas são uma minoria, tanto nos consoles quanto no geral com publico pagante e por se identificar como tal. As mulheres sim, são maioria nos smarthphones e estão gradativamente chegando em pé de igualdade na utilização do PC para games.

E ainda é muito importante se notar que mesmo sendo maioria dentro da plataforma mais popular no mercado, boa parte dessas mulheres não se considera gamer. Assim, elas acabam não tendo força dentro da comunidade e acabam servindo apenas como grandes consumidoras ativas dentro do mercado de aplicativos para aparelhos moveis.

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CONCLUSÃO

Dois pontos que podemos destacar com base na pesquisa para a desarticulação dessa ideia errônea que está se formando no meio; é que a maioria do público que consome jogos eletrônicos no brasil não é gamer e eles veem as plataformas como uma forma de entretenimento momentâneo. Assim como as mulheres que são a maioria na plataforma smartphones. Mas, por conta de serem maioria na plataforma mais popular (smarthphones) as mulheres se destacam como grandes consumidoras de jogos eletrônicos no brasil dentro dessa categoria em questão. Enquanto que nas plataformas comumente associadas aos gamers (e onde a indústria realmente se faz presente) elas continuam sendo uma minoria a ser respeitada e com uma esperançosa perspectiva de crescimento.

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